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Devlog 01: O design da Negação

Construindo a primeira área jogável, a área da "Negação".

devlog gamedev bellinha ·

No primeiro devlog, falei um pouco sobre os sistemas já implementados em sua versão mínima funcional. Neste devlog, vou contar um pouco sobre como está sendo a criação da primeira área real do jogo e o teste desses sistemas dentro dela.

O significado e a utilidade da primeira área

Do ponto de vista das mecânicas de jogo, a primeira área é onde devem ser criadas as oportunidades para que o jogador aprenda as principais mecânicas. Não sou muito fã de tutoriais explícitos, nos quais se diz claramente ao jogador o que ele deve fazer e qual botão apertar. Acredito que um level design intencionalmente construído para criar oportunidades para o jogador deduzir o funcionamento das mecânicas é quase sempre mais elegante.

No jogo, cada área carrega um significado muito específico. Os itens, a decoração, a atmosfera, os puzzles e o tom emocional de uma área serão todos relacionados a ele. Esse é um detalhe muito importante porque a história contada está intimamente ligada a estes significados.

A primeira área a ser explorada é conhecida como "Negação" e, conforme a história avança, o jogador entende como isso se encaixa na narrativa como um todo.

O level design

Como pode ser visto nas imagens que mostrarei abaixo, a área está sendo construída com assets placeholder, por isso não se apegue demais nos detalhes visuais. Tente imaginar o visual e a sensação da área conforme a descrevo.

O jogo inicia com o jogador em seu quarto que, no mundo dos sonhos, faz parte de um grande jardim que funciona como uma espécie de hub que interconecta todas as áreas. É neste quarto onírico onde acontece o primeiro diálogo entre o garoto e sua gata. O jogador tem seu contato inicial com a história do jogo e começa a entender o que deve fazer. Aqui os diálogos precisam ser curtos, mas com conteúdo suficiente para que não façam a história parecer superficial (no estilo "vá e salve a princesa").

Editor da Godot Engine com a cena do Jardim dos Sonhos aberta

Ao sair do quarto, o jogador está em um grande jardim dos sonhos. É neste jardim que o primeiro NPC é encontrado e um degrau dá a oportunidade para o jogador procurar o botão de pulo no seu controle. No jardim existem caminhos para áreas inacessíveis que devem chamar a atenção do jogador. A intenção é incentivar o jogador a explorar o mapa e mostrar que existem recompensas escondidas.

Editor da Godot Engine com a cena do Jardim dos Sonhos aberta mostrando degraus para pular

Ao seguir, o jogador encontrará a entrada para a área da Negação, onde ele poderá resolver um puzzle para coletar uma memória (explico um pouco mais sobre abaixo) e outro para destravar uma passagem de volta ao jardim dos sonhos.

Coletar memórias

Durante sua jornada para encontrar a cura para a gata, o garoto precisa encontrar e coletar algumas unidades de um item especial chamado "Memória". Cada uma delas representa um momento feliz entre o garoto e sua gata e, a cada memória coletada, o garoto fica mais perto do encontro da cura.

As memórias coletadas poderão ser consultadas em uma aba do inventário, como mostra a imagem abaixo:

Editor da Godot Engine com a cena do inventário aberta

Lente dos Sonhos

Entrando na área da Negação, o jogador terá acesso ao seu primeiro item do jogo: A Lente dos Sonhos. Ele será entregue por um NPC e um diálogo revelará o porquê de receber este item e como usá-lo. Ao ser equipada, ela revela detalhes no mapa que não são visíveis a olho nu, como passagens e objetos. O NPC descreve que esta lente "mostra o que a pessoa se nega a ver". No vídeo abaixo uma demonstração da lente sendo equipada revelando um caminho antes inacessível:

O que tem e o que falta para terminar o protótipo

Com a implementação do estado global, do sistema de coleta de memórias, itens e inventário, a maioria das mecânicas iniciais que estarão no protótipo já tem sua primeira versão funcionando. Elas precisam ainda de bastante polimento até o primeiro playtest e isso vai levar ainda um tempo.

A primeira área já está praticamente com seu level design pronto, mas é preciso fazer mais testes e ainda haverá ajustes. Além disso, a iluminação, a atmosfera e o tom precisam ser implementados.

O jogo ainda está feio, mas já sinto que começa a comunicar a intenção que quero. Tem muito trabalho pela frente até o protótipo, mas estou avançando rápido e tenho a impressão de que estou na direção certa.


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Comentários

4 comentários
Diguifi

Concordo totalmente com a abordagem de "gameplay tutorial", onde uma fase inicial do jogo é usada para ensinar as mecanicas propostas, acho isso uma característica de jogo com bom game design. Adorei particularmente o efeito da ponte sob a lente dos sonhos, ficou surreal. Muito animador saber que o jogo ja está com uma área inicial! Ansioso para os próximos devlogs.

Thomaz Magalhães

Pela questão das memórias, me lembrou Em Busca do Tempo Perdido, do Proust. Também me veio a animação Divertidamente, com aquelas bolas coloridas das experiências de vida. Me refiro a essas referências como coisas positivas, porque já sinto a história autêntica. Fiquei curioso como vc vai trabalhar o conceito de negação. Me parece um jogo de bastante sensibilidade.

fabrithedev Autor

@Diguifi obrigado por acompanhar e não preciso repetir que é uma grande inspiração pra mim como game dev =)

fabrithedev Autor

@Thomaz confesso que nunca li essa obra de Proust, mas li sobre ela e concordo com a referência.Na história do jogo, a memória tem um papel crucial pq é recuperando essas memóriasquase perdidas que o processo de cura acontece. Obrigado por comentar, significa muito pra mim!