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开发日志 00:Bellinha 项目,从纸面到原型

把我“第一款”游戏的想法真正做出来。

devlog gamedev ·

大约在去年年中的时候,我的宠物猫 Bellinha 离开了我们。她当时大约 13 岁,身体一直不好。失去一只宠物从来都不容易。它们会成为我们日常生活的一部分,而当它们离开后,生活里会留下一个空缺。这真的是一段非常艰难的经历。

在那之后过了一段时间,我开始思考一个新项目。一个关于男孩和他的猫之间关系的游戏。我一点一点地、不带太多压力地记录下这些想法,而那些零散的笔记也逐渐变得更有结构,最后变成了一份小型的游戏设计文档。

Bellinha 项目仍然处在非常早期的阶段。有些想法已经比较明确,有些还在测试中,而且在它真正变成一款完整游戏之前,很多东西很可能还会改变。这个开发日志存在的意义,就是记录这个过程:其中的决定、原型、错误,以及一路上的一些小发现。

重要:我正在寻找一位负责概念美术/艺术指导的人来参与这个项目。这是一份付费的自由职业工作,但需要符合我目前可用的预算

Bellinha 项目

这是一个关于连接、记忆与照顾的 3D 叙事游戏项目。我的想法是做出一段短小、沉静且带有情感的体验,并在世界中融入一定程度的探索和谜题。我想讲述一个男孩和他的猫之间的关系,而这段故事来自我个人关于失去与哀悼的经历。

视觉风格会是简单的低多边形风格(我想尝试学习并亲手制作至少一部分素材)。玩家视角会固定在大约 45 度的等距视角上,并使用较低的 FOV(类似 Tunic 的风格)。我不会去追求特别复杂精致的画面,因为我现在还没有足够的技术能力,也没有足够的预算去实现那样的目标。

我正在利用业余时间开发这个项目,并且我认为大概需要两年左右,才能把它做到我想要的样子。我已经预留了一部分预算,用于阶段性地聘请美术、音频、市场营销和本地化方面的帮助。预算并不大,因为这些钱会直接来自我自己的积蓄。

当前目标:原型

开发的第一阶段,是做出游戏第一个区域的可玩原型。这个区域会作为一个自然融入游戏中的教程,需要介绍移动、跳跃、互动、对话、探索、物品收集,以及最初的谜题。所有这些内容都不应该依赖冗长的教程,或脱离游戏世界之外的说明。

整个原型目前仍然使用临时占位素材和简单几何体。在考虑最终美术、配乐、预告片或商店页面之前,我需要先确认这款游戏的基础是否成立。角色操控需要足够舒服,镜头需要很好地框住空间,互动需要清晰,而这个世界即使在使用占位素材的情况下,也需要开始传达出正确的感觉。

我打算通过这个原型,以及之后的试玩测试,来验证所有这些内容。

目前已经有了什么

到目前为止,这个项目的基础已经开始从纸面走向现实。我在 Godot 中创建了项目,并且已经有了初步可用的移动、跳跃、镜头、互动和对话系统。我也开始搭建第一个区域的 blockout,目前仍然使用简单几何体和临时素材。从视觉上来说,它现在还谈不上好看:

Godot Engine 编辑器中显示游戏第一个区域的 blockout

对于镜头、对话和互动系统,我决定不使用任何插件。由于它们都比较简单,而且非常针对这款游戏本身,所以我决定从零开始自己实现。

玩家现在已经可以在 3D 空间中移动,并带有平滑的加速和减速。跳跃也已经实现,并加入了一些改善游戏手感的调整,比如土狼时间(coyote time)和跳跃缓冲(jump buffer)。这些都是很小的细节,但它们对减少操控的僵硬感有很大帮助。

固定镜头也已经可以工作。它会平滑地跟随玩家,遵守每个区域的边界,并支持通过脚本控制缩放。一个重要决定是使用低 FOV 的透视镜头,而不是真正的正交镜头。这样一来,我既可以保留接近等距视角的观感,又不会失去 Godot 中更好的光照和阴影效果。

此外,互动系统也已经存在。玩家可以检测附近的物体,看到对应的上下文提示,并与可调查物体、可收集物品和 NPC 进行互动。

对话系统包含文本框、角色名称、打字机效果、通过输入推进对话,以及对话进行时锁定玩家移动。它也支持由对话台词触发事件,这对于交付物品、打开道路等行为会很重要。下面的视频展示了一点与 NPC 互动和对话系统的效果:

第一个区域将作为后续游戏内容的实验室。它需要在不依赖教程或明显提示的情况下,教会玩家移动、跳跃、互动以及阅读环境。这里也是我开始测试一个空间如何承载情感,而不需要通过文字把一切都解释清楚的地方。在内部设计上,这个区域有一个非常明确的情感主题,我打算在之后的文章中再谈更多。

下一步

下一步是继续完成第一个区域的 blockout,并测试整条路径从头到尾是否合理。之后会加入这个区域特有的机制、谜题,以及最初的一些可收集物品。所有这些都会先使用占位图形来完成。

这第一篇文章与其说是在展示一款已经完成的游戏,不如说是在标记一个起点。Bellinha 仍然处在非常早期的阶段,但现在它已经有了一些可以测试、调整和改进的内容。我还没有太多谈到故事和角色,因为目前还有很多松散的部分和悬而未决的决定。在接下来的开发日志中,我会带来更多细节。


由人工智能翻译。我还在学习中文